Les dangers

L'exploration, volontaire ou involontaire des gouffres, présente des dangers, qu'ils soient réels, exceptionnels, théoriques, voir purement imaginaire et mythologiques. Nous allons donc voir quels sont les risques dont parlent la BD et nous demander parfois s'ils existent plus dans nos cauchemars ou dans la vie réelle.

  1. La chute dans un gouffre
  2. Tomber dans une grotte
  3. L'ensevelissement
  4. La noyade, la vague de crue
  5. Les autres pièges aquatique
  6. Le labyrinthe
  7. Les Pièges installés dans les grottes ou souterrains
  8. Des animaux dangereux
  9. Sans lumière dans une grotte

6. Le Labyrinthe

Une des craintes concernant les grottes, est de se perdre. En effet, les couloirs souterrains sont souvent vus comme des dédales complexes ou il est difficile de retrouver sont chemin. S'il est vrai que les grottes constituent des réseaux en 3 dimensions, et donc "un labyrinthe en 3D", elles atteignent rarement le niveau de complexe du labyrinthe du Minotaure. Cette vision d'un labyrinthe effrayant revient de nombreuses fois, avec la crainte et la menace, pour ses visiteurs, de ne pas en ressortir.

Lors d'une aventure Thorgal veut s'échapper du "jardin d'éden" caché sous la carapace de glace du grand glacier, il doit remonter le réseau labyrinthique qui le mènera à la surface. La difficulté semble alors de trouver son chemin au milieu de ce labyrinthe dont on ne sait plus s'il est dans une géode de quartz ou dans une grotte naturelle. Seule une ruse lui permettra de trouver sa voie, et de ne pas mourir gelé.

Thorgal va descendre dans le monde de l'Hadès, le domaine des morts, pour sauver Aaricia sa femme. La sortie n'est pas facile à trouver, même s'il parcourt une jolie grotte concrétionnée avec de belles stalagmites. Nous retrouvons ici le mythe Grec de Orphé et Euridice, et ce paysage souterrain est une vraie grotte karstique.

Là encore, la chance, l'observation et l'astuce le conduiront à la sortie. Les papillons lui montreront le chemin de la sortie

Un autre labyrinthe souterrain, bien que construit par l'homme, est le labyrinthe sous la ville d'Archéopolis (cité de l'Atlantis). Enfermé avec ses amis et condamnés à y périr, Thorgal trouvera le moyen d'échapper à ce terrible piège, en gardant son calme et en observant attentivement le milieu.

Il n'y a pas que dans les grottes ayant de multiples galeries que l'on peut se perdre, ainsi dans des grandes salles (plusieurs centaines de mètres de cotés), parsemées de grands blocs il devient vite difficile de trouver son chemin. L'enchevêtrement des blocs créant lui même un labyrinthe. Inutile d'essayer de s'orienter à la voix, les multiples échos empêchent toute personne de communiquer dès qu'elles sont à plus d'une dizaine de mètres. C'est cette terrible expérience que va découvrir Olrik après avoir abandonné Blake et Mortimer à un terrible sort.

Pour Blake et Mortimer, perdu dans le labyrinthe de la grotte, la recherche de la sortie devient urgente. Blake va faire appel a son observation et à une technique bien connu des spéléologues : rechercher le courant d'air pour retrouver l'axe principale de circulation dans un réseau complexe.

Le Club des Cinq, encadré par des moniteurs, explore des galeries inconnues dans un gouffre. Des croisements de galeries semblables donnent l'aspect de labyrinthe à la cavité. Rémi s'y perdra au retour, et le groupe ne manquera pas de s'y perdre lorsqu'il y retournera seul.

Au retour déjà ce n'est pas évident.

Mais une fois seuls, livrés à eux même, c'est la galère!.


Un peu plus loin, le réseau semble encore se complexifier, malgrè un gros tube qui peut servir de fils d'ariane

Les labyrinthe ne sont pas seulement aérien, ils peuvent être également sous l'eau. Ainsi, la grotte marine découverte par Jeannette Pointu recèle de nombreuses galerie dans lesquelles des plongeurs se dispersent et vont s'égarer.

Une petite troupe d'arme intervient en commando pour libérer un homme prisonnier dans le repère d'un bandit (série Les Aigles Décapités). La grotte est immense, et pour se guider sans réveiller la troupe, ils prennent ... un guide.


Tintin et ses compagnons ont découverts une grotte dans les Andes qui les mènera, ils l'espèrent, dans une cité Inca. Ils parcourent le souterrain qui par certains coté semble labyrinthique.

Stam et Pilou, accompagnés par Papy Fernand poursuivent sans le savoir un groupe de voleurs dans le labyrinthe d'une grotte. Si les voleurs connaissent bien les lieux, ce n'est pas le cas des enfants et de leur papy qui vont s'y perdre (mais heureusement ils trouveront tout de meme une sortie). Notons que ce labyrinthe semble assez simple tout de même.


Dans une autre aventure de Stam et Pilou, nous retrouvons la même configuration de grotte, et la même erreur du papy qui veut toujours prendre à gauche. Les BD changent, les habitudes restent.


La même problématique se produit pour le baron Mortepierre dans une aventure de Percevan.Ce dernier va découvrir le tombeau d'un ancien roi Vicking. Ce tombeau est dans une grotte de glace sur une île lointaine. La grotte possède quelques pièges, dont ces 2 passages identiques.

Pour Kim et Hector, dans leur grotte de la planète Betelgeuse, la problématique est plus complexe car il y a beaucoup plus de passages possibles et que Kim est blessée.

Dans la cité souterraine habitée par les Amazones qui ont capturée Johanna, le sous sol est creusé de multiples tunnels et galeries qui en font un vrai gruyère. Comme il s'agit d'une ville, ce défaut en fait un aventage qui permet à ses habitants de se promener partout, du moins si l'on ne se perd pas.

Pour le jeune scout de la Patrouille des Castors, le réseau souterrain qu'il découvre sous le chateau d'El Demonio est un vrai labyrinthe, bien que guidé par le vieux Paco qui connait bien le lieu, il s'inquiète pour le retour, et peut être aussi le moment ou il devra revenir seul.

Plus tard, le jeune scout reviendra, pris en otage par un bandit. Il semera du riz, comme le petit poucet, pour permettre à ses compagnons de le suivre et de venir le délivrer.

Plus tard, Mouche, le benjamin de la troupe des scouts va réussir à échapper à son geolier, mais se retrouvera sans lumière. Perdu dans la grotte qu'il ne connait pas, sans éclairage, sa situation est critique. Heureusement, ses amis vont vite le retrouver.

Dans une autre aventure, la patrouille des castors va explorer une grotte et les souterrains d'un ancien chateau qui y sont reliées. Les souterrains, bien que non karstique, forment un véritable labyrinthe ou vont s'égarer les jeunes gens, venus ici pour sauver deux jeunes filles prises en otage par des bandits évadés.


Les scouts de la patrouille des castors explorent leur première grotte dans les montagnes de Braslavie. Entrés par un passage non mentionné sur leur carte, ils essaient de rejoindre une portion connue du réseau dont ils ont un plan. La structure labyrinthique et très complexe du réseau ne les y aide pas.

La grotte qu'explore Mouche et ses deux compagnons est moins complexe mais présente également plusieurs galeries. Pour avoir sous estimé ce détail et ne pas les avoir bien reprérés à l'allé, ils vont naturellement se perdre au retour.

Totoche et ses amis cherchent à ressortir de la grotte ou ils se sont perdu. Cette grotte est très labyrinthique et possède de multiples passages. Ils vont érrer dedans pendant longtemps, malgrès des équipes de secours qui viendront à leur aide.



Plus tard les 2 équipes de secours vont également se perdre.



Après avoir percé le mystère du trou qui rit, Quentin Gentil et ses amis cherchent à ressortir de leur grotte. Mais, le guide qu'ils ont trouvé providentiellement sous terre, va prendre un caillou sur la tête et perdre ses facultés. Problème d'autant plus grave que la grotte est complexe et riche en galeries dans tous les sens. Un vrai gruyère comme dit Pivoine.




Lorsqu'ils atteindront la sortie, ils découvriront qu'ils ont traversé la montagne de part en part.

Dans cette même idée du labyrinthe, c'est la notion d'être perdu dans le noir dans une grotte inconnue. C'est ce qui va presque arriver à Andy et Nick, dans le Far-West Américain (voir série Bessy), lorsque leur lampe s'éteind et qu'ils se retrouve dans le noir, sans possibilité de se guider.

Rester prisonnier d'une grotte c'est ce qui arrive aux inconscients qui tentent de s'aventurer dans les grottes qui sont la demeure des fées et des elfs. C'est ce qui manque d'arriver à un jeune garçon dans une légende celtique (voir les contes du Korrigan). Mais, celui-ci, ayant le coeur droit, deviendra leur ami.




Cependant, son demi-frère et sa belle mère, qui plus tard surprendront son secret, resteront prisonnier à cause de leur orgueil et avarice.

Percevan, chevallier du Moyen-Age, se laisse guider par Morgane dans les forges de Zielmar, un gigantesque complexe de grottes au fond duquel se trouve un atelier. Il leur faut plusieurs jours pour traverser la grotte.

Catherine vient de découvrir une grotte ayant servit de cachette à des royalistes. Avec les enfants qui l'accompagnes, ils poursuivent l'exploration dans un réseau souterrain qui semble grand et complexe. Notez la galerie avec 2 passages cote à cote, comme les 2 portes d'un labyrinthe. (BD Grand Coeur).

Dans le château de Pierre Noire, Jacques Le Gall se retrouve dans un véritable labyrinthe souterrain. Creusé par l'homme et construit pour y perdre son visiteur. Celui-ci est tout de même un peut trop grand pour être réaliste. Mais nous y retrouvons bien les mythes et craintes des grottes : le dédalle sans fin.

Dans une belle grotte concrétionnée, nous voyons notre scientifique, un peu fafelu (Les aventures de Néron et Cie) s'égarer et tourner en rond à la recherche de la sortie.


Dans une BD de 1964 ( BD Remous) parlant de plongée souterraine, nous voyons l'histoire d'une "Recherche souterraine" de deux jeunes enfants égarés dans une grande grotte. Ils faisaient partis d'un groupe de touristes visitant la cavité avec un guide et ils ont échappés à la surveillance de leur père. La grotte est très complexe, et même pas totalement explorée (suprenant pour une grotte aménagée en visite touristique).

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