Les paysages souterrains

Les grottes sont le lieu d'échos parfois étrangent qui ont souvent dérouté ou effrayés les visiteurs. Le bruit dans le monde souterrain est particulier. Très grave, sourd, et parfois assourdissant. Mais impossible de se parler même à quelques dizaines de mètres, les sons se mélangent, se révèrbèrent.

Le vent, le courant d'air est lui un fils d'Ariane intérressant. Parfois source de bruit, de ronflements (s'il est vraiement puissant), il guide aussi l'explorateur. Ca le vent ne nait pas spontanéement. Il prend sa source à une entrée de grotte, pour ressortir à une autre, même si celles-ci ne sont pas toujours franchissables pour le spéléologue. En tous cas, il propose toujours une piste à suivre pour l'explorateur.

  1. Le lac, la rivière souterraine
  2. Les concrétions
  3. Les peintures rupestres
  4. Les traces de l'homme
  5. Les ruissellement d'eau, les chutes d'eau
  6. Les paysages fantastiques
  7. La grotte sous la cascade
  8. Le vent, les sons

8. Le vent et les sons

Percevan et son compagnon ont découvert une crypte, mais enfermé à l'intérieur par leur ennemie Mortepierre, ils partent explorer une grotte qui prolonge le souterrain pour trouver une autre sortie. Leur guide pour trouver la sortie sera le courant d'air.

Au moyen-Age, une jeune moine, Antoine Sèvres s'est aventuré dans une grotte des Causses avec un jeune berger. Surpris par une crue ils doivent fuir. C'est le courrant d'air qui les guidera jusqu'à une sortie en falaise.

Pif et Hercule qui parcourent une grotte à la poursuite d'un oiseau vont rencontrer des courants d'air tellement puissants qu'ils en sont aspirés. Mais l'avantage, c'est que ces courants d'air peuvent également servir d'ascenseur.


Spirou et Fantasio sont partis en expédition dans l'himalaya. Ils découvrent des vestiges d'une vieille civilisation disparu. Mais Spirou, tombé dans une ancienne tombe se trouve en danger car Fantasio (devenu fou) essaie de le brûler vif. Pour s'enfuir de ce piège, il va suivre un courant d'air qui lui donnera accès à une grotte.

Au cours de cette aventure de Jules, Hubert, spéléologue confirmé, profite d'une visite dans une grotte pour explorer une nouvelle galerie qu'il identifie grace au courant d'air qui y circule

Pour Pierre, Patrick et Micheline, les héros de la BD Grand Coeur, l'exploration est liée à une recherche attentive des courants d'air. Celui-ci va leur permettre de découvrir de nouvelles galeries d'une grotte touristique.

Jacques Le Gall est coincé dans un labyrinthe souterrain d'où il ne trouve plus la sortie. C'est la présence d'un courant d'air qui va luipermettre de signaler sa présence grace à un fumigène.

Puis une communication vocale va s'établir grace à des moyens techniques "modernes". Cependant, compte tenu de la distance annoncée (plus de 15 mètres) elle semble bien peu probable en réalité (échos en cascade du son).

La patrouille des Castor est partie explorer une grotte pour y ramener un trésor qui aidera un ami à reprendre le pouvoir face à un dictateur. Egaré dans le souterrain, sans repères, c'est le bruit d'une activité humaine à travers les galeries qui les guideras vers les passages qu'ils recherchent.

Lors d'une autre aventure, les Castors tombent par mégarde une grotte qui déforme dangereusement les sons, faisant croire à la présence de monstres souterrains. Leur accident lèvera l'énigme de cette grotte.

Line est une jeune fille qui s'est joint à un groupe de spéléologue partient porter secours à des victimes d'un crash aérien. Dans la grotte, ils entendent les sinistres hurlements qui vallent le nom de gouffre du diable à la grotte qu'ils explorent. Le chef de l'expédition va en découvrir l'origine.

Plus loufoque, la bête du trou qui rit. Quentin Gentil et ses compagnons partis campés dans la montagne se retrouvent face à des habitants qui leur parlent d'une bête étrange au rire effrayant vivant dans les grottes de la montagne. En explorant les dites grottes, ils vont en découvrir le mystère.

Totoche et ses compagnons explorent les souterrains d'un chateau quand soudain ils se retrouvent enfermé dedans. C'est en écoutant le bruit dans la cavité que Totoche va découvrir une rivière et ainsi trouver la sortie de la cavité.

Hugo a été capturé par des bandits. Loupio va découvrir leur cachette en entendant son ami chanter. C'est le son de sa voix sortant par une petite galerie que va lui permettre de trouver la grotte.

 

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